Pelillisyys ja pelillistäminen sote-alalla - kokemuksia monialaisen koulutusmallin kehittämisestä Metropolia ammattikorkeakoulussa

16.12.2020
Terveydenhoitajien Jenni Ekholmin ja Outi Ruokosen prototyyppikuvia Nuku jo! mobiilisovellukseen. Nuku jo! on hyötysovellus unikoulun toteutukseen 6kk-1v lasten vanhemmille. Sen avulla tuetaan vanhempia unikoulun pitämisessä ja päivärytmin löytämisessä. Sovelluksen avulla vanhempi saa tutkittua tietoa lapsen unesta ja vertaistukea uniasioissa moderoidun chatin kautta.

Tässä miniartikkelissa tarkastelen Metropolia ammattikorkeakoulussa kehitetyn ja syksyllä 2020 toteutetun koulutuspilotin ja opintojakson Virtuaaliset elämykset ja pelilliset menetelmät sosiaali- ja terveysalalla sisältöä, tavoitteita ja tuloksia.

Tällä ylemmän amk:n jo ammatissa toimiville opiskelijoille suunnatulla opintojaksolla haluttiin vastata sekä sote-alan ajankohtaisiin kehittämistarpeisiin että luovien alojen nopeaan rakennemuutokseen. Molempia toimialoja luontevasti yhdistävän viiden opintopisteen laajuisen opintojakson tavoitteena oli lisätä luovien alojen ja sote-alan ammattilaisten monialaista ymmärrystä digitaalisista ja virtuaalisista mahdollisuuksista sote-alalla.

Digitaalisuuden ja virtuaalisuuden hyödyntäminen sote-alalla, esimerkiksi saavutettavien, osallistavien ja miellyttävien asiakas- ja potilaskokemusten sekä elämysten kehittämiseksi, on entisestään korostunut korona-pandemian aikana. Potilaiden akuutit ongelmat ja haasteet arjessa ovat pandemian kuluessa kärjistyneet ja monimutkaistuneet. Selviytymisen kipukohdat liittyvät kohtaamiseen tai paremminkin kohtaamattomuuteen, vertaistuen puutteeseen, hoito- ja kuntoutusvajaaseen. Lisäksi henkilökunnan perehdytyksessä digitaalisilla ja virtuaalisilla sovelluksilla saadaan useita hyötyjä liittyen esimerkiksi työ- ja potilasturvallisuuteen.

Hyötypelin suunnittelukanvas. Kanvas juontaa juurensa Richard Careyn pelisuunnittelukanvakseen, johon inspiraatio on saatu businesskanvaksesta. Kanvas toimii monialaista ideointia ja kehittämistä eteenpäin vievänä ponnahduslautana.
Hyötypelin suunnittelukanvas. Kanvas juontaa juurensa Richard Careyn pelisuunnittelukanvakseen, johon inspiraatio on saatu businesskanvaksesta. Kanvas toimii monialaista ideointia ja kehittämistä eteenpäin vievänä ponnahduslautana.

Opintojakso toteutettiin moniammatillisessa yhteistyössä pelinkehityksen, palvelumuotoilun ja sote-alan ammattilaisten kanssa. Opintojaksolla ja sitä edeltäneissä ketterissä työpajoissa hyödynnettiin myös pelisuunnittelun ja palvelumuotoilun menetelmiä kuten Game Jam ja Design Sprint. Opintojakson oppimistavoitteet kirjattiin seuraavasti:

Opintojakson käytyään opiskelija:
• tietää mitä, hyöty- ja terveyspelit, pelilliset menetelmät ja virtuaaliset sovellukset ovat, miten sovelluksia voidaan hyödyntää sosiaali- ja terveysalalla.
• tuntee pelisuunnittelun ja projektinhallinnan perusteet sekä oppii tiimityöskentelyn merkityksen projektissa.
• osaa hankkia, käyttää ja kriittisesti arvioida hyöty- ja terveyspelejä sekä virtuaalisia sovelluksia.
• osaa selvittää ja käyttää erilaisia osallistavia menetelmiä käyttäjäryhmien tarpeiden kartoittamiseksi.
• ymmärtää hyvinvointi- ja terveyspeleihin, virtuaalisuuteen ja pelillistämiseen liittyvät eettisyyden periaatteet ja tietosuojan merkityksen.
• osaa kehittää konseptin tai luoda prototyypin hyöty- tai terveyspelistä, pelillisestä menetelmästä tai virtuaalisesta sovelluksesta oman asiantuntemuksensa näkökulmasta monialaisessa tiimissä hyödyntäen palvelumuotoilun menetelmiä.

Viiden opintopisteen laajuinen koulutus suunnattiin jo ammatissa toimiville ylempää ammattikorkeakoulututkintoa suorittaville sote-alan ja luovien alojen opiskelijoille. Koulutukseen ilmoittautui 18 opiskelijaa. Opiskelijat edustivat seuraavia ammatteja: sairaanhoitaja, psykiatrinen sairaanhoitaja, ensihoitaja, työterveyshoitaja, suuhygienisti, kätilö, insinööri ja pelisuunnittelija.

Opintojaksossa edettiin noudattaen karkeasti vesiputousmallia, joka kuvaa myös tyypillistä pelisuunnitteluprosessin etenemistä, jolloin edellinen osa on seuraavan osan syöte. Tällä tavoin opiskelija eteni koko ajan kohti lopputulemaa eli työelämälähtöistä prototyyppiä tai konseptia. Opiskelijoiden edellytettiin aloittavan oman työelämälähtöisen pelin tai pelillisen sovelluksen työstäminen opintojakson ensimmäisestä osasta lähtien ja esittelevän oman konseptinsa tai prototyyppinsä opintojakson lopuksi.

Opintojakson suoritti kaikkiaan 16 opiskelijaa ja konsepteja pelillisistä sovelluksista sote-alalle valmistui yhteensä 11 kappaletta. Terveyden ja hyvinvoinnin edistämiseen liittyvät digitaaliset pelikonseptit liittyivät ikäihmisten liikkumiseen ja alle vuoden ikäisten lasten uniongelmiin ja perheen päivärytmiin. Terveydenhuollon sovellukset liittyivät mielenterveys- ja päihdetyöhön sekä suun terveyteen.

Terveydenhuoltohenkilökunnan perehdytykseen kehitettiin kaksi konseptia: VR-perehdytys sepelvaltimoiden varjoainekuvaukseen sydänasemalla ja peli sikiön ultraääniseulontoja opiskeleville kätilöille. Sosiaalihuollon ja sosiaalisten ongelmien ehkäisyyn ja osallisuuden kokemuksen lisäämiseen luotiin peli, joka esiteltiin Espoon asunnottomien yössä ja jonka kohderyhmänä ovat päättäjät ja digipalveluista vastaavat henkilöt.

 

Kirjoittaja: Tiina Nevanperä, asiantuntija, Virtuaalinen elämyslääke -hanke, Metropolia ammattikorkeakoulu, 7.12.2020